Courses tabs (CT)

custom add this

VR: Kan det andet end porno, spil og krig?

Marketing Week og mange andre har spået, at 2016 bliver året, hvor Virtual Reality (VR) tager fart.

Her i M2-kompagniet lever vi i en teknologidrevet virkelighed. For efterhånden nogle år siden revolutionerede den teknologiske udvikling bl.a. måden vi producerer animeret indhold på, og det er afgørende, at vi følger med, når de teknologiske revolutioner kommer. Så vi har naturligvis som alle andre blikket rettet mod VR. Og er i gang med at høste de første hands-on projekterfaringer.

Gennembruddet er drevet af, at teknologien bliver billigere – og dermed tilgængelig for mange. VR-udstyr kan nu erhverves, uden at det koster spidsen af en jetjager.

Og det rejser åbenlyst en række spørgsmål om, hvor vi bedst kan bruge VR i marketingsammenhæng. For vi befinder os klart i ”forudsigelsesfasen”, hvor alle evangelisterne fortæller, hvad VR bliver og vil betyde. På årets SXSW var der VR her, der og alle vegne.

Smådårlig digi-samvittighed

De VR-præsentationer, vi har set indtil videre, har dog været præget af en gimmickpræget demo-stil med fokus på wauw!-oplevelsen. Du kan stå på en tank, der kører, eller svømme med flotte fisk. Og det er virkelig alt sammen ret cool og sjovt.

Og man får ikke ligefrem mindre blussende kinder, når talen og visionerne falder på ”the internet of experience” osv. Man smiler. Man bliver revet med. Jeg gør i hvert fald.

Situationen minder mig på mange måder fagligt om tiden omkring 2005-6, da vi alle gik rundt og havde smådårlig digi-samvittighed over, at vi ikke for alvor magtede at tage vores kunder ud i den digitale virkelighed.

Der opstod nye medier og nye marketing-muligheder, og så gik der reelt nogle år, inden vi fik lavet rigtig gode løsninger. Og en del af de første projekter blev født under budget-overskrifter som ”Experimental” eller den helt ærlige: ”Trying things out”.

Første senere fik vi styr på de strategiske rammer og de forskellige digitale mediers styrkepositioner.

En teknologisk game changer?

Lige nu er det fristende at møde VR med et: "Undskyld mig lige – men hvor er det brede marketingpotentiale?"

Sådan var det også i 2005-6. Ganske som sidst vil vi nok se porno, spil og krig drive udbredelsen frem. Men hvor er det, at brandsene for alvor kommer på banen – og hvad betyder VR for måden, de kommunikerer på?

En særlig udfordring ved VR er i dag den begrænsede mulighed for at dele. VR er stadig primært en eksklusiv solo-oplevelse for én eller få personer af gangen, som sidder med deres VR-hjelme på. Og det går for mig at se imod de seneste 10 års bevægelse mod content marketing, som har handlet om at skabe indhold, der er så værdifuldt eller engagerende, at brugere selv deler det med hinanden.

Den situation er naturligvis ikke statisk – det er klart – Google gætter på at 25 mio. mennesker vil have egne VR-briller inden for de næste to år.

VR ligner lige nu en teknologisk game changer, men ikke nødvendigvis en marketingmæssig. Er der forskel? Ja!

For forløbet omkring starten på den digitale marketingrevolution bør have lært os noget. Tech er fedt – tech ændrer verden. Men som medie- og kommunikationsfolk skal vi arbejde med den rette kombination af ”tech-åbenhed” og ”tech-coolness”, så vores indsatser giver mening og skaber oplevelser, der har den nødvendige kobling og forankring til den brandede virksomhed.

Ind i vurderings-fasen

Der er naturligvis masser af branddrevne-projekter i gang derude på VR og ”immersive video” – også relevante og spændende cases man kan lære meget af. En stor procentdel af det, jeg ser, deler dog stadig et lidt gimmick-orienteret grund-setup – se f.eks. Old Irish her.

Når alt kommer til alt, er jeg i sidste ende mest optaget af, hvad det er for en storytelling, vi skal lave med VR. Hvad betyder den nye teknologi egentlig for den historiefortælling, der skal engagere modtagerne hen mod et brand?

Hvad sker der, når de store muligheder møder et konkret større projekt, der reelt skal udvikles og eksekveres? Her er vi kommet et godt stykke. Et er de fortælletekniske aspekter om, hvordan vi fortæller og skaber konkret forståelse for ”ikke-gaming-erfarne”-brugere i et filmunivers, der ikke er lineært.

Noget andet er de produktionsrelaterede aspekter omkring teknikker, afvikling og mulige platforme. Og ikke mindst økonomien omkring projekterne.

Jeg forudser at vores arbejde i den kommende tid bl.a. bliver at vurdere hvordan – hvis overhovedet – VR passer ind i formidlingen af den fortælling, brandet står for.

Det er min VR-forudsigelse.

På M2 har vi gennem tiden lært, at vores berettigelse i sidste ende altid er, at vi formår at skabe relevante oplevelser for vores kunder og konkrete output – også når debatten om ny teknologi er varm, og spørgsmålene er mange.

Go’ VR-vind til alle - og tak til kollega Lars Dahl for sparring og den evige case-jagt.

Ronni Madsen har igennem 15 år arbejdet med kommunikation, film og digitale medier og er i dag Vice President hos M2 Film. Han er uddannet fra medievidenskab, erklæret fagnørd, underviser i kreativ og strategisk kommunikation på Aarhus Universitet - og tænker på kommunikation i de fleste af døgnets vågne timer. På bloggen skriver han om content marketing, reklame og digital distribution.

Kommentarer