Under New York Advertising Weeks første dage blev seminaret med spilproducenten Electronic Arts et af de mest besøgte.
Electronic Arts er blandt verdens største spilproducenter, og fremmødet blev af arrangørerne set som et sikkert tegn på, at computerspilsbranchen for alvor er ved at modnes til at blive et nyt område, hvor reklameindustrien kan iscenesætte kontakten med deres målgrupper.
Netop nu er der flere initiativer i gang som afprøver, hvordan brands bedst kan kommunikere med deres kunder gennem computerspil. Unilever er en dem, der prøver grænser af med et projekt, hvor det er meningen, at kvindelige computerspillere skal bevæge sig rundt i et spilunivers på en strand. Her konfronteres de med badekabiner, hvor forskellige quizzer sætter dialoger i gang om hygiejne. Og eventuelt Unilevers produkt, Dove.
– Vi har sat gang i det her projekt for at afprøve, hvordan vi kan forbedre interaktionen med vores brugere. Og samtidig er det et løbende forsøg med en ny platform for vores brand, sagde Aaron Crandall, senior brand manager ved Unilever, der har stået i spidset for indsatsen med at sponsorere et nyt spil, rettet mod kvinder, Pogo.

Landskabet er ændret totalt
Det lyder måske en kende fortænkt med en quiz på en strand, men den udvikling, der får en aktør som Unilever til at prøve at få en dialog med kvinder gennem computerspil, er en voldsom fragmentering af spilbranchen.
Hvor det for blot fem år siden oftest var på Xbox, Playstation eller PC, at der blev spillet spil, så er spil i dag flyttet over på en myriade af platforme. Lige fra iPads, smartphones og Kindles giver brugere mulighed for at få spil-oplevelser, der i varighed kan være mellem fem minutter og fem timer.
Det har ændret hele landskabet for spilproducenterne.
– I dag gives mange af spillene væk gratis. Det har totalt fjernet en adgangsbarriere for brugerne, og vores industri er i gang med en total omstilling. Og faktisk så er casual games, altså mindre spil for eksempelvis mødre med børn en af vores vækstgrupper, sagde Electronic Arts’ Dave Madden, senior vice president for global media solutions.
Han suppleredes af Peter Moore, COO for Electronics Arts, der gjorde opmærksom på, at udviklingen har ændret hele forretningsmodellen bag Electronics Arts. I dag sælger Electronic Arts direkte til 302 millioner brugere. En enorm brugergruppe, hvor de har oplysninger om alt fra kreditkort, mail og adresse.
– Reelt betyder udviklingen, at de selskaber, som vi sammenligner os med mere, er Amazon end vores kolleger i computerspilsbranchen, lyder det fra Electronic Arts.
Den omstilling er spilproducenter ivrige efter at få omsat til aftaler om sponsorater.
– Vi så gerne, at brands opfattede os som et tilbud på linje med tv og print. Det, vi kan tilbyde, er utroligt engagerede brugere – computerspilsbrugere bruger gennemsnitligt 5-7 timer på et spil. Og selv i mindre sociale spil – spil tilgængelige på tjenester som Facebook og andre sociale medier – kan vi regne med, at brugere gennemsnitligt spiller tyve minutter tre gange om dagen, siger Peter Moore.
Electronic Arts oplyser, at prisen på et sponsorat af et spil kan løbe op i alt mellem et par hundrede tusinde dollar til en million.
Ved Unilever hæfter man sig ved en særlig fordel ved computerspilsbrugere i fordel til andre mediers målgrupper:
– Man kan sige meget, men de er vant til at klikke. Og det er noget, vi ser rigtig positivt på, sagde Unilevers Aaron Crandall.