Gaming og computerspil er ikke længere forbeholdt bumsede, cola-drikkende drenge, der sidder i kælderen og spiller natten lang. Mediet er godt på vej til at blive et massemedie, som i de kommende år ventes at eksplodere på flere fronter.
For det første vil udbredelsen af konsollerne med Playstation 2 og X-Box i spidsen fortsætte med ekspresfart. Den udvikling vil gælde de eksisterende og de nye modeller. Både Microsoft og Sony, der står bag de to mest udbredte konsoller, satser benhårdt på udbredelsen af online-gaming. Hos Sony er man inden for de næste par år parat til at introducere en bærbar Playstation, PSP, der ved at kombinere en mobil spilleenhed med musik og video ska l fungere som en ”walkman for det 21’ århundrede”. Hos Microsoft er man meget optaget af at gøre X-Box til den digitale indgang til fjernsynet, så det er her igennem man downloader musik, film og spil. Men også den fysiske aktivitet vil få spillene til at bryde barrieren for accepten af at spille computerspil. Alt sammen vil det sætte fart i medierevolutionen af computerspil.
En anden front, hvor computerspil vil slå igennem, er i en øget markedsføringskamp. Det er selve udbredelsen af spillekonsoller, der også fører en øget kamp blandt såvel spil-, som konsoludbydere med sig. I de senere år har markedsføringen af computerspil været støt stigende. Der er stadig et stykke vej, inden området både herhjemme og i udlandet når samme niveau, som man kender fra musik-industrien. Men mens pladeselskaberne kan kigge på vigende salgstal har spil-producenterne kronede dage. For det er her guldet ligger , og det vidner filmindustriens store interesse i computerspil også om. I flere år har man snakket om ægteskabet melle m Silicon Valley og Hollywood og nu ser det ud til, at skaberne af de to verdener er begyndt at arbejde sammen. Vi har allerede set de første spil udkomme som film og ifølge rygter skulle spil-indtægterne omkring Matrix være højere end indtægterne fra selve filmen. Der er derfor ingen tvivl om, at vi de kommende år også vil se en eksplosion af markedsføring af specielt store spil-udgivelser på samme måde som vi har set det med store film og cd’er.
Den tredje front, hvor gaming vil skabe ændrede forhold, er indenfor product placement i computerspil. Indtil videre er der kun få eksempler på virksomheder eller brands, som har lagt store budgetter på at opnå en tilstedeværelse i et computerspil, men tendensen vil skifte samtidig med, at der opstår en pålidelig og målbar værdi af tilstedeværelsen i spillet. Der er heller ingen tvivl om, at udbredelsen af online-spillene vil gøre computerspil til en seriøs og opdateret reklamesøjle og ikke mindst en unik kontakt med en meget attraktiv målgruppe.

Tv-stationerne s fjende nr. 1

Hos Sony, verdens største producent af spillekonsoller, er man ikke i tvivl om, at vi befinder os i begyndelsen af medierevolutionen. Siden lanceringen af den første Sony Playstation er der solgt mere end 100 mi. PS1 og over 70 mio. af efterfølgeren PS2. Der er en hård konkurrence på markedet, som for to år siden blev intensiveret, da en anden af verdens store virksomheder, Microsoft lancerede deres spillekonsol X-Box. På trods af den hårde konkurrence har hele spil-industrien, ifølge Phil Harrison, udviklingschef for Sony Europe, oplevet årlige vækstrater på 20 procent i de sidste mange år. Han er derfor ikke i tvivl om medierevolutionen inden for computerspil vil blive større de kommende år.
– Vi vil se en kraftig udvikling i hvad der er computerspil og hvad der er underholdning. Forbrugerne vil blive bedre til at skifte fra passiv til aktiv underholdning lige så hurtigt som de skifter kanaler på deres fjernbetjening. På den måde bliver fjernsynet stedet, hvor man modtager alle bredbånds datastrømme lige meget om det er musik, spil eller film. Spillekonsolen bliver brugerinterface til at styre den datastrøm, siger Phil Harrison, der understreger, at computerspil ikke længere kun er noget unge drenge gør. Det er en familietrend. Sony har alene i Europa solgt to mio. eksemplarer af den nyeste spilsatsning, EyeToy, hvor et videokamera gør det muligt for spilleren selv at være joystik.
For marketingguruen Martin Lindstrøm er der heller ingen tvivl om, at vi kun har set toppen af isbjerget, når det handler om computerspillets udbredelse.
– Inden for de næste ti år kommer vi til at se en demografi, der er meget lig demografien for fjernsynet. Så vil alle uafhængig af alder, køn og indtægt have en spillekonsol. Allerede nu viser tendenser i Japan, Korea og dele af USA, at den gennemsnitlige alder for computerspil er helt oppe på 29 år, siger Martin Lindstrøm.
Ifølge de seneste tal fra Sony Europe er gennemsnits alderen for en PS2 bruger knap 23 år. Da den blev lanceret for fire år siden var den 18 år.

Endnu mere tv-annoncering

Med en mere massiv udbredelse af spilkonsollerne vil der også ske en øget markedsføring af spillene. Hos den største udbyder af computerspil, EA Games, er man ikke i tvivl om, at der vil ske en kraftig vækst i markedsføringen de kommende år. I forbindelse med julesalget havde EA Games syv kampager på tv, selvom det kun var ganske få af dem, der blev kørt på nationalt tv. EA kører mange af deres kampagner i biografen eller på MTV Nordic, på TvDanmark eller TV3. Årsagen til valget af de kanaler er, at de ofte har mere unge og flere mandlige seere.
– I takt med at computerspil bliver mere udbredt vil vi også gøre brug af andre tv-kanaler. Det har tidligere været et udbredt fænomen, at gaming var et nichemedie, men julesalget sidste år har været med til at gøre det til massemedie herhjemme, siger Morten Nielsen, marketingchef hos EA Games, der regner med at øge deres markedsføringsbudget med 25 procent i 2004. I 2002 blev der ifølge Gallup Affacts brugt 33 mio. kroner p å markedsføring af computerspil og konsoller.
Ifølge Morten Nielsen vil udbyderne af computerspil bruge mange og meget forskellige medier til deres markedsføring. Medievalg vil afhænge af hvor bred en målgruppe spillet har. Store spil-satsninger som Harry Potter, Lara Croft og Ringenes Herre vil fremover i endnu højere grad blive markedsført i massemedier som tv og radio, mens de mere smalle spil vil blive markedsført i mere nicheorienterede medier.
– Som markedsleder har vi en opgave i at gøre branchen mere masseorienteret, siger Morten Nielsen.

Situation placement

Computerspillene bliver mere masseorienterede i takt med at konsollerne bliver mere udbredt. I de senere år er samarbejdet mellem film- og gamesindustrien blevet tættere og tættere i takt med, at salgsindtægterne for spilindustrien for andet år har overgået filmindtægterne. Eksemplerne, hvor film bliver skabt med afsæt i at skabe et selvstændigt salg af computerspil bliver flere og flere. Og ikke uden grund. Der ligger øgede indtægter o g samtidig en øget eksponering af historien, som dermed kommer til at leve efter at filmen har været vist i biografen.
En af de største ændringer som computerspil vil introducere i forhold til markedsføring, vil ske i forhold til product placement eller situation placement, som det reelt bliver, når mærkerne indgår som en del af historien. Der er endnu ikke nogle eksempler på store aftaler mellem mærkevarer, der har gået aktivt ind i at opnå en attraktiv placering i historien, sådan som man kender det fra filmindustrien, hvor den slags aftaler har eksploderet i de senere år.
Marketingguruen Martin Lindstrøm, er ikke i tvivl om, at produkt placement i computerspil bliver det hurtigst voksende medieområde indenfor de næste fem år. Han mener derfor, at smarte medieselskaber bør udvikle modeller for den slags reklamer.
– Mediet er stadigt uprøvet, og meget billigt, men vent blot om to år, så vil man være chokeret over, hvordan computerspil vil drive trends og forbrug. Når det sker vil virksomhederne stå i kø for at være en del af indholdet, siger Martin Lindstrøm, der fortæller, at man allerede i Japan og Korea ser store sponsorarter og budgetter blive lagt i
computerspil. I USA vil det ske inden for et år, mens det i Danmark først vil ske efter minimum tre år, spår Martin Lindstrøm.
Phil Harrison, udviklingschef for Sony Europe, mener, at udviklingen også allerede så småt er ved at ske blandt store annoncører i Europa.
– De smarte annoncører og bureauer har indset at de personer, som spiller computerspil er en meget interessant målgruppe, som det er hårdt og meget dyrt at ramme gennem traditionelle mediekanaler. Derfor søger de en genvej gennem computerspil, hvor målgruppen ofte bruger mange timer, siger Phil Harrison, der som eksempel nævner spillet World Rally Championship som har solgt to mio. eksemplarer.
– Hvis hver spiller person, der køber spillet bruger 10 timer i gennemsnit på at spille, er det 20 mio. timer af meget målrettet markedsføring. Eller langt mere end mange tv-kanaler, siger han.



Citat er:
Mediet er stadigt uprøvet, og meget billigt, men vent blot om to år, så vil man være chokeret over, hvordan computerspil vil drive trends og forbrug.

Forbrugerne vil blive bedre til at skifte fra passiv til aktiv underholdning lige så hurtigt som de skifter kanaler på deres fjernbetjening
Det har tidligere været et udbredt fænomen, at gaming var et nichemedie, men julesalget sidste år har været med til at gøre det til massemedie herhjemme.