Den største udvikling inden for det interaktive marked har været en markant udvidelse af spil-markedet. Det siger Egmont Gruppens koncernchef Jan O. Frøshaug med henvisning til, at i Skandinavien har de interaktive spil fra en spæd begyndelse for 5 år siden nu overhalet video-markedet.
Egmont er et af Nordens største mediehuse og udbyder bøger, blade, film & tv samt video og interaktive medier, herunder blandt andet Playstation-spil. De har gennem de sidste par år sat flere teknologiske forsøgsprojekter i gang i Danmark og i udlandet for at få viden og erfaring med forbrugernes konkrete IT-adfærd. Som ifølge Jan Frøshaug skifter utroligt hurtigt.
Jan Frøshaug mener, at de teknologiske muligheder driver IT-markedet, men at forbruget først tager fart, når de interaktive medier får et konkret indhold og dermed skaber sine egne produkter.
– Succesen bag en god bog eller en god film består af tre elementer: et velkendt tema, en god historie – og godt fortalt. De elektroniske produkter kan derudover noget særligt i kraft af, at du selv aktivt kan tage del i f.eks. spil med andre og undervejs også kan ændre spillets gang, siger Jan Frøshaug.
– De interaktive medier gør os altså – modsat en bog eller en film – i stand til at skabe, manipulere og også ændre en historie. Alene eller sammen med andre. Overført til andre områder end spil kan det f.eks. betyde en helt ny foreningskultur via internettet. Det traditionelle foreningsliv i Danmark kan meget vel få sin pendant på internettet. Grupper – i dag kaldes de communities – kan via de interaktive medier samles om en fælles interesse eller et fælles projekt – uden nødvendigvis at skulle mødes så ofte, spår Jan Frøshaug.
I Danmark har Egmont udviklet Egmont Online, der indeholder en række interaktive underholdningstilbud til hele familien. For at indhøste erfaring går Egmont ikke blot ind og måler antallet af ‘hits’ (besøg) på Egmont Online og deres web-sites. De måler også, hvor mange sider den enkelte person besøger ved det enkelte besøg, og hvad de interesserer sig for.
Det er ikke kun de voksnes adfærd, Egmont interesserer sig for. I Tyskland har Egmont udviklet det største børne-internet, “Fun Online“, som har ca. 1 million “hit“ (besøg) pr. måned af børn i alderen 7-13 år. Egmont ville undersøge børns IT-færdigheder og primære valg på internettet. Forventningen var, at børnene primært ville søge underholdningstilbudene og især spil. Resultatet viste imidlertid, at den største søgning lå i “chat-funktionerne“ – altså der hvor børnene havde mulighed for at snakke med hinanden om alt mellem himmel og jord. Jan Frøshaug mener, at denne adfærd afspejler det hurtige generationsskifte, der ligger i brugen af de interaktive medier. Børn i dag udvikler helt andre kommunikationsformer, end de unge og voksne af i dag voksede op med. Børn er allerede i en tidlig alder fuldt uddannede IT-brugere. Den eneste tekniske barriere for børns brug af internettet er de voksnes forbud eller begrænsninger for, hvor meget tid på internettet, der må bruges i hjemmet.

ANBEFALER-KULTUR
Markedsføringsmæssigt betyder det også en helt ny “anbefaler-kultur“, hvor grupper – de ovenfor omtalte communities – kan ændre hele markedsføringsbegrebet. I dag eksisterer der utallige grupper på nettet, hvor personer finder sammen alene for at informere hinanden om deres egne favorit web-sites. Egmont satser derfor også meget på at opfylde de stadigt stigende krav fra forbrugerne om nyhedsværdi og stadig udvikling på sine web-sider.
– Vi imødegår dette bl.a. ved at vælge at samarbejde med nogle andre stærke og kendte mærker. Vores samarbejde med Jyllands-Posten er et godt eksempel. Deres troværdighed på informationssiden er med til at styrke en service som Egmont Online, siger Jan Frøshaug, der tilføjer, at Jyllands-Postens fordel ligger i at få flere besøgende via de mange brugere af Egmont Online.

BOGKLUB På NETTET
Det nyeste tiltag fra Egmont på internettet bliver, at mediehuset om få måneder vil lancere en internet bogklub under navnet Bogtorvet. Det vil betyde, at alle bogklubmedlemmer fremover kan foretage al deres medlemshandel direkte via internettet. For som Jan Frøshaug bemærker, så bestiller mange allerede i dag bøger i de eksisterende klubber over internettet. Så er det jo ret nærliggende også at gøre bogklubben fuldt ud interaktiv – så hurtigt som muligt.
Ifølge Jan Frøshaug er der kun nogle få barrierer tilbage for at den fuldt ud interaktive drøm kan gå i opfyldelse. Svartiderne på internettet skal gøres meget kortere, og kvaliteten generelt højnes. Og så skal flere tage skridtet fuldt ud og tilbyde fuld interaktion på deres web-sites.
– De interaktive medier skal spille sammen og møde forbrugeren hvor de er – og når de er der. Og det er kun et kort øjeblik, vi har til at fange deres opmærksomhed, slutter Jan Frøshaug.


BOX:

Egmont’s web-site adresse er: egmont.dk
Egmont Online’s adresse er: www.eon.dk
Fun Online’s adresse er: www.funonline.de