KLUMME: SxSW var og er en massiv størrelse. Det er en boblende kedel af indtryk, der kan overvælde selv de mest garvede bureau – og annoncørfolk.

Som ved andre store events som f.eks. Roskilde Festival og lignende går man i gennem 4 klassiske faser:

· Pre-fasen: Planlægning, forventninger, snak, koordinering og praktik.
Uagtet om man er rookie eller garvet SxSW’er ovenstående en nødvendighed for, at kunne navigere rundt i de myriader af muligheder der er tilgængelige.

· Under-fasen: Planlægning, FOMO, buzz, glæde, ærgrelse, mere FOMO
SxSW er det en voldsom oplevelse mens det står på. Der sker tusinde ting hele tiden, hvilket gør at man konstant er udsat for FOMO (Fear of missing out, red.).

Hver eneste time slot er et valg mellem 2-3 vanvittig interessante sessions og panikken breder sig specielt, hvis man 5 min. inde i en session finder ud af, at det ikke lige var det man troede.

Omvendt kan man komme ud fra en talk og være helt høj af den viden der blev delt. Samtidig skal EXPO’en selvfølgelig også gennem trawles og der skal aflægges visit hos diverse brand huse som i flæng tæller Mashable, IBM, Fast Company, Samsung, McDonalds, Spotify, New York Times osv. Læg der til at nogle af årets mest interessante brand aktiveringer også finder sted her.

Virtuel reality og tatovører

Som eksempel havde Warner Bros. totalt overtaget en lokal tatovør (både facade, interiør, ansatte og motiver!) i forbindelse med promoveringen af deres kommende Suicide Squad film.

Og som om det ikke var nok så ”falder” man selvfølgelig også hele tiden over ting, der skal udforskes som f.eks. The German House, der havde en Virtual Reality flight simulator, hvor man rent faktisk lå på et stativ og styrede sin flyvning, som var man i luften

· Post-fasen: Tomhed, stilhed, forvirring
På vej hjem i flyveren er man mæt på oplevelser og indtryk. Man sidder med en fornemmelse af, at det hele har været fantastisk, men at man samtidig også har svært ved at dissekere sit ophold og bryde det ned til konkrete outputs og learnings. Tomheden, stilheden og forvirringen opstår.

· Post Post-fasen: Oplysning, evaluering, klarhed, outputs!
Når Texas støvet for alvor har lagt sig begynder der at opstå klarhed. Rusen er væk og man kan for alvor evaluere på sessions, teknologi og inspiration. Key take outs vil være forskellige og personafhængige. Vores fokuserer på video.

Video, Video, Video

Med lige så meget kraft som den bagende texanske sol skinnede det tydeligt igennem, at digital video, i et utal af formater, kommer til at brage igennem. Det bliver en game changer – og det kommer til at ske hurtigere end vi tror.

360 grader, 3D, 4D, Virtual reality og ikke mindst gifs er nye fortællemåder, hvor igennem annoncører og brands skal kommunikerer deres historier og levere deres budskaber.
Er det skræmmende? Ja! Er det spændende? Dobbelt ja!
Frygten er, ud over de pessimistiske socio-økonomiske konsekvenser ved virtual reality, selvfølgelig, at hele den traditionelle annoncørtilgang, hvor reklamer bliver placeret ”oven på” indhold vil forsvinde i takt med, at forbrugerne til-vælger oplevelser i isolerede digitale universer.

Med andre ord er forretningsmodellen for klassisk annoncering truet på dens eksistens, et perspektiv som blandt andet David Shing meget fint forklarer.

Til gengæld åbner fordybende (immersive) videoformater op for et utal af muligheder i forhold til brandede oplevelser, spil og gamification. Forestillingen om en verden, hvor forbrugere overvejende lever i annoncefrie miljøer tvinger nemlig annoncører og bureauer til at tænke i services og indhold fremfor 30 sekunders tvc’er.

Et tænkt eksempel er en hvilken som helst rengøringsmiddelproducent, der i stedet for at pushe deres budskaber via masse medier bliver nødsagede til, at lave eksklusive apps og spil der fungerer i VR.

Tag et headsæt på, smid brand X i en balje vand og begynd spillet, hvor du skal indsamle flest diamanter, mens du vasker gulv. I generiske kategorier vil vinderne være dem der giver den stærkeste/sjoveste oplevelser til forbrugeren.

Andre oplagte eksempler er VR fremvisninger på boliger, indkøb af møbler, køkkener og lignende hvor man med VR med det samme kan se om det nu passer ind som man ønsker det osv.

Det kommer hurtigt til at lyde meget futuristisk, når snakken falder på VR. Sandheden er dog, at det er nu, det sker. Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Hive, Playstation VR, Google Cardboard er alle VR løsninger der enten er på markedet eller kommer det i løbet af 2016.

Årsagen skyldes ikke så meget den egentlig udformning af VR oplevelsen. Selvom grafikken ubetinget er blevet bedre end tidligere vil de fleste kilder inden for branchen hævde, at VR oplevelsen ikke er væsentligt anderledes end den var for 15 år siden. Til gengæld er teknologien nu blevet så billig, at den kan gøres tilgængelig for en gennemsnitlig forbruger.

Apropos tilgængelighed så ligger der dog stadig en udfordring i distributionen af fordybende video indhold. For en ting er, at producere det. Noget andet er, at distribuere det og skabe genskab.

New York Times har knækket denne ved at distribuere 1.000.000 Google Cardboards til deres læsere. 500.000 valgte, at downloade den medfølgende app og flere hundredetusinde er i dag aktive brugere af deres VR tilbud

Vores vurdering er, at Facebook kommer til at spille en kæmpe rolle i denne del. Mediet har allerede muliggjort distribution og konsumption af 360 graders video og med Oculus Rift kommer vi sandsynligvis til at se VR indhold i vores mobile news feed inden for en overskuelig tidsramme. Dette vil tilvejebringe den nødvendige volume og de tilhørende annonceringsmuligheder, der ligget i Facebook vil kunne skabe kendskabet.

Indiskutabelt vil VR og fordybende video komme til at være en faktor, som annoncører og bureauer bliver nødt til at tage stilling til og agere på. En direkte modsætning, Gifs, er dog også uhyre interessant, når vi snakker om udvikling inden for online video.

Gifs er short-form videoer i 3-5 frames der lopper ud i det uendelige. Skarpt, to-the-point og underholdende. Den amerikanske søgemaskine Giphy.com er den vel nok største spiller inden for dette felt.

De samarbejder med rettighedshavere, medier og annoncører omkring, udviklingen, tilgængeligheden og distributionen af Gifs. Senest har de åbnet et kreativt bureau, der i samarbejde med annoncører kan udvikle Gifs specifikt til kommercielle budskaber.
Gifs er utrolig interessante, fordi formatet matcher det menneskelige attention span, altså vores evne til at fastholde opmærksomhed. I takt med den stigende informationsstrøm er denne nemlig nedadgående med et fald fra 12 sekunder i 2000 til 8,25 sekunder i 2015. Til sammenligning har en guldfisk et attention span på 9 sekunder…

I en verden af feeds giver det rigtig god mening, at forholde sig til dette og overveje længden og formatet i sin videokommunikation. Her er ingen teknologiske udfordringer – kun kreative muligheder.

I en ikke så fjern fremtid ser vi altså, at video kommer til at udvikle sig enormt. Der vil komme utallige brandede oplevelser, hvor konsumption ikke kan forceres men derimod skal til-vælges i en pull tilgang. Samtidig skal der arbejdes med push på en ny måde, i nye formater, som f.eks. gifs, med nye kreative tilgange og storylines.

Fagre nye verden. Og den er her lige om lidt.

Er du interesseret i at få et sammenkog af highlights fra SXSW kan du tilmelde dig gratis medlemsseminar her