Guldstykker, økser, traktorer, pandaer, blåhvaler, smølfe-bær, popcorn-maskiner og udstillingsakvarier, som i virkeligheden ikke eksisterer, omsættes for milliarder af kroner via sociale spil på nettet – og på mobiltelefoner.
Typisk er spillene gratis, men man kan også købe tilbehør og udstyr for ”rigtige” penge. Og det er populært.
Sidste år købte alene amerikanerne virtuelle varer i spil som Restaurant City, Zoo World, Farmville og Mafia Wars for over tre milliarder kroner.
Og de mange spilleglade brugeres uopsættelige behov for at eje en turboladet traktor i Farmville, 1000 bøtter smølfe-bær i Smurfs Village eller en kirsebærfarvet gremlin i Zoo World sender svimlende summer lige ned i pengekassen hos virksomhederne bag spillene, som samtidig tjener kæmpesummer på at sælge reklameplads i de mange spil.
Interessant marketingværktøj
Hos det danskejede digitale bureau VerticPortals med kontorer i New York, København og Singapore har man inden for de seneste 18 måneder leveret flere af de sociale spil, herunder racerbilsspil til Microsoft, simuleringsspil til pharmaindustrien og det populære TV2- julespil Alletiders Pakkeleg.
Sitfter og adm. direktør hos VerticPortals, Sebastian Jespersen, er ikke i tvivl om, at social games er blevet et yderst interessant marketingsværktøj.
– Kombinationen af de sociale mediers succes og den massive udvikling af computerbaserede spil har medført, at spillene i dag har et større publikum end primetime tv. Hemmeligheden ligger i at spillene anvender brugerens egne sociale netværk som fundament, og derved skaber en unik relevans, siger han.
Og det kan, som hans kollega Anders Riis, der er Senior Strategic Planner på VerticPortals kontor i New York, udtrykker det, bruges effektivt i markedsføring-øjemed:
– Leg sælger. Social gaming er ikke nødvendigvis et spørgsmål om at udvikle deciderede spil, men om at gøre brug af elementer kendt fra traditionelle spil. Brugerens tilstedeværelse på sociale netværk og muligheden for at udfordre venner og progression i spillet over tid er alle elementer, som kan bruges i social games til at involvere, markedsføre produkter og udbrede kendskab til virksomhedens brand.  
Anders Riis har i forbindelse med VerticPortals arbejde med social gaming udarbejdet et ”
whitepaper”, som blandt andet ser nærmere på de branding- og markedsføringsmæssige muligheder i spillene.
De to VerticPortals-partnere er ikke i tvivl om, at markedet og mulighederne er enorme.
– Det underbygges blandt andet af at social games firmaet Zynga har en større estimeret markedsværdi end software giganten Electronic Arts, at omsætningen i virtual goods ifølge eMarketer forventes at runde 14 milliarder dollar i 2014 – og at værdien af reklamemulighederne inden for social games ventes at stige til 792 millioner dollar alene i USA i 2012, siger Sebastian Jespersen.
Læs mere i Markedsføring nr. 5, der udkommer i næste uge.