Erfaring
Katrine indledte sin karriere hos The Danish Film Institute, hvorefter hun tog springet videre til Scanbox Entertainment. I 2017 indtrådte hun som Digital Project Manager hos Viacom International Media Networks, inden hun kom til Volt ApS. Dernæst var hun forbi Ticketmaster Danmark, inden hun kom til Khora Virtual Reality, hvor hun gennem årene har avanceret. I dag fungerer hun som Partner and Head of XR Marketing for virksomheden.
Motivation
Katrine Konyher er en erfaren marketingprofessionel med en passion og nysgerrighed for strategisk marketing og immersive teknologier, hvilket hun anvender til at skabe innovation for virksomheder inden for marketingfeltet. Yderligere viser hendes engagement i at styrke kvinder i teknologibranchen gennem netværksopbygning hendes bredere indflydelse og bidrag til branchen. Katrines spændende rejse med Khora Virtual Reality repræsenterer en ny og spændende Virtual Reality and Augmented Reality tilgang til at omfavne forbrugere på en ny måde og virksomheden en frontløber i branchen. Khora Virtual Reality har netop vundet #SXSW Audience Award i kategorien ’XR Experience’ med deres projekt ’Last We Left Off’. Katrines evne til at forene teknologiske og kreative færdigheder for at skabe innovative og meningsfulde indhold og kampagner er en faglig styrke, der har bidraget til hendes succes og hendes placering på årets The M List.
Katrine Konyher er en erfaren marketingprofessionel med en passion og nysgerrighed for strategisk marketing og immersive teknologier, hvilket hun anvender til at skabe innovation for virksomheder inden for marketingfeltet. Yderligere viser hendes engagement i at styrke kvinder i teknologibranchen gennem netværksopbygning hendes bredere indflydelse og bidrag til branchen. Katrines spændende rejse med Khora Virtual Reality repræsenterer en ny og spændende Virtual Reality and Augmented Reality tilgang til at omfavne forbrugere på en ny måde og virksomheden en frontløber i branchen. Khora Virtual Reality har netop vundet #SXSW Audience Award i kategorien ’XR Experience’ med deres projekt ’Last We Left Off’. Katrines evne til at forene teknologiske og kreative færdigheder for at skabe innovative og meningsfulde indhold og kampagner er en faglig styrke, der har bidraget til hendes succes og hendes placering på årets The M List.
Katrine Konyher
Partner and Head of XR Marketing, Khora Virtual Reality
-, Med i ’22, -, -, -, -, -, –
Katrine indledte sin karriere hos The Danish Film Institute, hvorefter hun tog springet videre til Scanbox Entertainment. I 2017 indtrådte hun som Digital Project Manager hos Viacom International Media Networks, inden hun kom til Volt ApS. Dernæst var hun forbi Ticketmaster Danmark, inden hun kom til Khora Virtual Reality, hvor hun gennem årene har avanceret. I dag fungerer hun som Partner and Head of XR Marketing for virksomheden.
HVAD ER DEN VIGTIGSTE TENDENS I BRANCHEN?
Lige nu ser jeg den vigtigste tendens i branchen værende hvor stor betydning teknologiske værtøjer og udvikling har haft gennem den seneste tid. AI har fyldt meget på alles læber og for mig er de teknologiske virkemidler noget vi skal omfavne og ikke kun se problemer i. Men det er klart at vi som en kreativ branche skal se AI som et hjælpemiddel, et værktøj, en assistent og ikke en erstatning for den menneskelige fantasi. AI vil ikke kunne erstatte den kreative tanke.
HVORDAN HAR AI PÅVIRKET DIN TILGANG TIL MARKEDSFØRING?
AI har givet os værtøjer til at gøre konceptprocesser, kreativ udvikling og tekstforfatning langt mere effektivt. I vores fag indenfor XR har AI skabt nogle muligheder for at prototype og afprøve en masse ting som før ville kræve en forståelse for programmering. Men nu har vi mulighed for at skabe nogle konceptideer der visuelt kan give meget mere forståelse hos vores kunder for det færdige projekt eller ide.
HVAD ER DEN STØRSTE UDFORDRING FOR BRANCHEN?
Den største udfording for branchen lige nu er at holde trit med den hastige udvikling inden for teknologi og forbrugeradfærd. Med den stigende digitalisering af samfundet forventer forbrugerne mere personaliserede og integrerede markedsføringsoplevelser på tværs af forskellige kanaler. Markedsføringsfolk skal være i stand til at tilpasse sig disse skiftende forventninger og udnytte digitale værktøjer og platforme effektivt. Men denne udfording giver også vores område med XR et skub i den rigtige retning og vi tror at behovet for at skabe mere innovative oplevelser ved hjælp af VR. AR, Mixed Reality er noget der kun vil stige.
HVORDAN LØSER MAN DEN UDFORDRING?
For at overvinde disse udfordringer skal markedsføringsfolk være agile, innovative og vedvarende lærende. Det kræver også et tæt samarbejde mellem forskellige discipliner, herunder marketing, teknologi, dataanalyse og kreativt design. Vores brancher vil langsomt smelte sammen og der vil i højere grad være behov for teknologi eksperter ude på bureauerne.
HVAD MENER DU ER DEN MEST UNDERVURDEREDE FÆRDIGHED INDEN FOR DIT FAG I DAG?
Inden for mit fag vil jeg sige at designe og implementere immersive og engagerende XR-oplevelser er undervurderet. XR-teknologier har potentialet til at revolutionere måden, hvorpå virksomheder interagerer med deres kunder, ved at tilbyde unikke og mindeværdige oplevelser, der går ud over traditionelle marketingkanaler. Men for at udnytte dette potentiale fuldt ud kræves der ikke kun teknisk viden om XR, men også en dyb forståelse af, hvordan man designer og skaber indhold, der kan fange og fastholde brugernes opmærksomhed. Ved Khora har vi mulighed for at hjælpe virksomheder og bureauer med at tænke koncepter i de baner men i min optik mangler der generelt flere folk der besidder blandingen af den teknologiske forståelse med den kreative tankegang.
HVAD HAR VÆRET DEN VIGTIGSTE SUCCES I DIT ARBEJDSLIV DET SENESTE ÅR?
For mig har mit arbejde med Women in Immersive Technology og få stablet et stort netværk på benene været en stor succes i dette år. I WIIT er min rolle som ambassadør at sætte fokus på den ulige fordeling af mænd og kvinder i tech branchen og opfordre, inspirere og støtte kvinder der arbejder eller er nysgerrige på Tech branchen. Desuden lancerede vi i år et spil i samarbejde med Netcompany og Google, det første non-profit, læringsbaserede spil på den populære onlineplatform Roblox. Målet med dette spil er at vække pigers interesse for STEM-fag så flere vælger at gå den vej senere i livet. Jeg er meget stolt af at kunne bruge mit arbejde og min stemme til at fremme disse vigtige sager.
HVILKEN MINDEVÆRDIG KAMPAGNE/MARKETING AKTIVITET HAR GJORT SÆRLIGT INDTRYK PÅ DIG?
En af de kampagner der har gjort stort indtryk på mig var “Backup Ukraine” som var et samarbejde mellem Vice/Virtue, UNESCO og Polycam. En kampagne der i sit enkelte budskab gik ud på at 3D scanne monumenter og vigtig kulturarv i Ukraine for at disse kan blive gemt og bevaret mens krigen raser. En utrolig veludtænkt og aktivistisk kampagne som virkelig viser styrken mellem kreativitet og teknologi. For mig har denne kampagne et budskab samt en brug af teknologi som er utrolig stærkt, og som jeg vil håbe vi ser mere af i fremtiden.