Gamification-marketing har de sidste år gået sin sejrsgang blandt NGO’er og medlemsorganisationer. Spil, test, quizzer og tilsvarende har vist sig som en uhyre effektiv metode til at skabe engagement – og rent kommercielt til generering af leads – blandt humanitære, sygdomsbekæmpende, dyre-, natur- og miljø-foreninger, NGO’er og interesseorganisationer.

Jeg ved det, for jeg har været en del af det siden starten.

God gamification-marketing kan hjælpe med at øge bevidstheden om en organisation eller NGO og dets formål.

For eksempel kan man oprette et spil, hvor spilleren skal løse opgaver, der er relateret til organisationens formål, såsom at lære om miljøbeskyttelse eller at hjælpe fattige børn.

Dette kan hjælpe med at øge interessen og forståelsen for organisationen eller NGO’en, hvilket kan føre til flere støtter og medlemmer.

Aktivér psykologiske reaktioner

Som mennesker elsker vi spilelementer. Vi elsker konkurrencer.

Det er ganske enkelt dybt forankret i den menneskelige hjerne og i vores psykologi. Og fordelene ved gamification-marketing er for NGO’er og medlemsorganisationer nærmest uendelige:

  • Markant højere konverteringsrater,
  • Mere relevante leads, fordi de typisk er skabt i en relevant kontekst
  • Lavere CPA, mere time-spend-with brand

NGO’er kan med gamification ganske enkelt skabe mere interaktion med deres støtter og aktivere psykologiske reaktioner, der bevæger sig ind i neuromarketing og er noget nær det perfekte match for de NGO’er og medlemsorganisationer, der arbejder for en sag, der vækker stærke følelser blandt deres støtter og medlemmer. 

Alt det er ingen nyhed for de fleste indsamlingsorganisationer, medlemsorganisationer og NGO’er.

De har i årevis vendt sig mod gamification, når de skulle bruge leads til videre-opgradering til medlemskab eller fast støtte. Typisk med gamification som et element i en 2-steps kampagne, de har markedsført på navnlig Facebook, efter denne simple tilgang:

1. At genere relevante leads til en lav pris
2. Opfølgning og bearbejdning af leads – typisk med brug af telemarketing

Gamificer via flere kanaler

Som nævnt ovenfor har gamification-marketing hos NGO’er og medlemsorganisationer de sidste år været brugt navnlig i kombination med Facebook som den helt centrale markedsføringkanal – og generelt med overvældende positive resultater.

Men de sidste år, er der slået revner i glansbilledet. Jeg ser det hos flere af de NGO’er og medlemsorganisationer, jeg rådgiver.

Facebooks algoritme ER blevet mindre effektiv. Der skal i dag flere visninger til at skabe en donation eller en gamification sign-up, hvilket samlet set betyder. at det bliver dyrere.

De mindre og små NGO’er og indsamlingsorganisationer, som har Facebook som deres primære salgskanal for deres gamification, har fået det sværere. Vel at mærke uagtet, at gamification-marketing dette til trods fortsat leverer bedre resultater end andre typer handlinger.

Hold nu op (med kun at bruge Facebook)

Omvendt er udfordringerne mindre for store NGO’er og organisationer. Det er organisationer, der i forvejen har store dataset at arbejde med, når de laver digital gamification-marketing.

Herfra skal lyde en stor opfordring til alle NGO’er og medlemsorganisationer:

Hold op med kun at bruge Facebook til markedsføring af din gamification. Vær kreativ. Eksperimenter med flere kanaler. Pinterest, TikTok og Snapchat har alle CPM-priser, som er markant lavere end Facebooks.

Så her er en mulighed, for samme budget, at opnå signifikant flere visninger af dit spil, din test eller din quiz og dermed styrke dine resultater. Eller hvad med at markedsføre dit spil via store landsdækkende medier?

Bruger NGO’er og medlemsorganisationer flere, andre og alternative kanaler, når de markedsfører deres gamification, opnår de også en anden markant fordel, der ikke kan undervurderes:

De når ud til andre brugere end de kendte Facebook-segmenter. Allerede kendte brugere er et stort problem for nogle af de store NGO’er: De når på Facebook de samme to millioner mennesker, og mange medlemsorganisationer er udfordrede af igen og igen at genere de samme leads i deres gamification-kampagner.

For slet ikke at glemme de forandringer, der har været på Facebook – dvs. kampen mellem Apple og Facebook og den famøse iOS-opdatering – har mange NGO’er og medlemsorganisationer set et dramatisk fald i deres gamification-performance med Facebook som markedsføringskanal.

Sæt turbo på jeres databerigelse

Ubegribeligt mange NGO’er og medlemsorganisationer arbejder slet ikke med gamification ift. til berigelse af data om deres støtter og medlemmer.

I mange tilfælde mangler de værdifuld viden om deres medlemmer og støtter. Det kan være alt fra e -mail, telefonnummer, præferencer, donationsovervejelser, behov, ønsker til kommunikation, demografi osv. Ved at arbejde systematisk med gamification kan medlemsorganisationer opsamle mere data fra egne medlemmer og eksisterende støtter. 

Det rette gamification set-up til databerigelse af eksisterende medlemmer kan hjælpe NGO’er og medlemsorganisationer med at fastholde, opgradere og værdimaksimere deres nuværende  donorer – og dermed bevæge deres støtter og medlemmer fremad i deres donationsrejse.

Med stigende forbrugerusikkerhed i forhold til dataindsamling fra tredjepart kan jeg ikke understrege nok, hvor vigtigt der er, at man som NGO og medlemsorganisation selv opsamler og dermed ”ejer” data om sine medlemmer og støtter.

Hvorfor er data så vigtigt?

Hvorfor er data så vigtigt for NGO’er og medlemsorganisationer, tænker du måske?

Det er vigtigt, fordi organisationens støtter og medlemmer har store forventninger til dem ift. at kende deres præferencer.

De forventer, at de organisationer de støtter kan forudse deres behov og ønsker. At de ved, hvem de er, og hvorfor den enkelte støtter netop dem.

Og af den grund er det absolut afgørende, at NGO’er og medlemsorganisationer kender deres præferencer. Og dermed kan gøre det lettere både at målrette deres budskaber til den enkelte og opsamle indsigter om deres donorpræferencer.

Kan nedbringe churn markant

Data er indsigter og viden, der kan hjælpe NGO’er og medlemsorganisationer med at tage informerede beslutninger på lang sigt.

De bedste organisationer bruger aktivt data indsamlet med gamification til at kommunikere skræddersyede budskaber, der reaktiverer støtter og medlemmer, som er inaktive, og som dermed er i fare for frafald.

Læs lige den sætning igen:

Det er muligt at reaktivere passive støtter og medlemmer med gamification. Dermed kan organisationerne dramatisk reducere churn.

Den billigste måde at erhverve medlemmer og støtter på, er som bekendt ved at fastholde dem, man allerede har. Og det kan gamification-marketing hjælpe med.

Christian Sophus Ehlers er selvstændig marketing-, kommunikations- og brandingrådgiver.